pondělí, 4. ledna 2010

I když to může vypadat, že trend je v současnosti přesně opačný, nemusela by to být jen iluze. Dnes se herní firmy snaží hráčům prodat klasickou hru za 60 dolarů a k tomu placený DLC. Spousta her vychází ve speciálních edicích, které bývají velké, obsahově zajímavé a poměrně drahé. Tyto edice se pak hardcore publiku prezentují jako něco, co musí mít a penízky se sypou.
Dočkáme se v tomto, potažmo v příštím roce menšího počtu levnějších her, které budou později bobtnat díky DLC (downloadable content - stahovatelný obsah)? Nahrává tomu několik pro vydavatele zásadních výhod:
- Menší náklady na vývoj
- Potenciál vyšších zisků
- Nižší míra pirátství
V současné době se hodně lidí nemá zrovna nejlépe, ostatně tu máme přemedializovanou finanční krizi. A v kolonce "zábava" budou videohry u spousty lidí na prvním místě pro škrtání. Hry nejsou zrovna nejlevnější forma zábavy a žít bez nich jde. Vydavatelé tak příliš neriskují a snaží se prodat svoji hru jak to jen jde. Jenže jak ji prodat těm, kteří nemají peníze, nebo pirátům?
Namísto epických super her dělat hry menší rozsahem i obsahem. Taková hra pak vedle Modern Warfare 3 v regálu s cenovkou 60 dolarů ale neobstojí. Snížení ceny a atraktivní, rozumně oceněný stahovatelný obsah jistě zapůsobí. S tím se pojí i ony menší
náklady na vývoj - základní hra v krabici nebude tolik nákladná jako aktuální pecky a pokud se nebude dobře prodávat, může se stahovatelný obsah včas zaříznout (po prvním či druhém balíčku).
Rostoucích nákladů na vývoj a vysokých cen si je
vědom i Jason DeLong, senior producent v EA Canada:
"Myslím, že začneme vídat - možná ne už v tomto roce, ale v blízké budoucnosti - kterak půjdou hry cestou menších zážitků za nižší cenu. Ze začátku. Budou mít schopnost rozšířit se skrze epizodický, či jiný podobný obsah. Myslím, že toto je cesta, kterou směřujeme. Náklady na vývoj jsou vyšší a vyšší a časy teď nejsou zrovna nejpřívětivější, tudíž je těžké koupit si každou hru, kterou chcete. Jak tedy udržíme lidi u her tak, aby kvůli nim nemuseli rozbíjet prasátka? Pro nás to bude určitě zajímavý kreativní problém, se kterým se musíme poprat."
Pro vydavatele je tento způsob atraktivní i tím, že se zde skrývá velký
potenciál pro další zisky. V případě úspěšné hry se tak může objevovat stahovatelný obsah klidně i přes rok po vydání, případně se může zpoplatnit drobným paušálním poplatkem nějaká služba spjatá se hrou. Pro hráče to znamená více obsahu, pro vydavatele větší příjmy.
Z poslední doby jmenujme dvě úspěšné hry, které se ke stahovatelnému obsahu postavily poměrně odlišně, ale obě úspěšně:
- Fallout 3 - 5 placených DLC, každý po 10 dolarech, dohromady 50 dolarů
- Burnout Paradise - 8 DLC zdarma, 7 DLC placených, dohromady 59,50 dolarů
Pokud si tedy chce fanoušek Falloutu vychutnat trojku naplno, k nemalé ceně hry zaplatí dalších 50 dolarů navíc. Fanoušek Burnoutu je na tom ještě "hůř", ten by musel zaplatit bez padesáti centů rovných 60 dolarů.
Kolik pirátů se k těmto stahovatelným balíčkům dostalo? Na PC jich bude určitě více, ale na konzolích podstatně méně. Podpora hry formou stahovatelného obsahu po vydání je tak také účinnou formou boje proti pirátům. Nebo spíše příjemný způsob jak si udělat z pirátů nové, platící zákazníky. Ať to nazveme jakkoliv, jedno je jasné:
nižší míra pirátství = vyšší zisky pro vydavatele.
Dráždit hada bosou nohou (= piráty kontrolami, aktivacemi a restrikcemi) se nevyplácí, ale hodit hadovi další myš (= více dlc) ano. Přesvědčili se o tom již mnozí. Z poslední doby jmenujme například Infinity Ward a jejich Modern Warfare 2, které na PC nemá dedikované servery. Výsledek?
Nejvíce pirátěná hra za rok 2009. Vzhledem k popularitě MW2 by se jistě na toto nechvalné první místo dostala i s dedikovanými servery, ale jejich absence měla na počet stažení jistě nemalý vliv.
Problém pirátství si dobře
uvědomuje i šéf Electronic Arts, John Riccitiello:
"Zákazníkům se očividně líbí, když je tam něco navíc. Zákazník chce víc a když jim víc víc dáte, nebo prodáte, dočká se to extrémně kladného přijetí. Existuje obrovský pirátský trh a trh s použitými hrami a my v tomto trhu chceme zkusit generovat zisk."
Jak dlouho ještě bude trvat doba, kdy se budeme moci těšit z plnohodnotných velkých her a ještě nášupu stahovatelného obsahu navrch? Náklady na vývoj strmě stoupají a málokdo si může dovolit hru za 100 milionů dolarů (Rockstar Games - GTA 4), zapřáhnout téměř 500 lidí (Ubisoft Montreal - Assassin's Creed 2), nebo piplat hru k dokonalosti 7+ let (Blizzard Entertainment - StarCraft 2, Diablo 3).
Tento růst je do budoucna neudržitelný a dřív nebo později se zlomí. Doufejme, že zlom bude pozitivní a to formou menších a levnějších her s přídavným obsahem.
---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------