neděle, 31. ledna 2010

Kudy tudy v Čajnatáun?

neděle, 31. ledna 2010
Nejnovější přírůstek do řádně vypečené GTA rodinky má řádně vypečené ovládání. Ne že by bylo vyloženě špatné, ono jenom není dobré. Proč? Protože jsou na ájfounu mnohem lepší možnosti jak ovládat tyto, řekněme komplexnější hry.

Hráč si tak nemůže nastavit ovládací schéma, přesunout nesmyslně rozmístěná tlačítka, prostě nic. Hru lze ovládat jen tak, jak si to přáli vývojáři, ne jak si to přeje hráč sám. Což je v tomto případě špatně. Ach, jak krásně se ovládá například Driver. Nádherně. Tam je ježdění jedna radost. V GTA utrpení.

Proti hře jako takové nic, ta zatím vypadá docela fajn, i když jsem toho zase tolik neodehrál. Především kvůli onomu úžasnému ovládání. Ve spoustě iPhone her je často kolem tlačítka i jakási "tolerance", kdy můžete ťuknout trochu vedle a ono se to zmáčkne. Nikoliv v GTA. Tahle feature je společně s prťavými tlačítky pořádně velkým klackem pod nohy.

Do zmršenosti ovládání Duke Nukema 3D to má sice daleko a hrát to jde, ale člověk by tak nějak čekal perfektní produkt po všech stránkách, především od GTA. Snad někdy příště. Snad update.

(Jo a taky mi moc nejde do hlavy, proč nejsou dialogy nadabované a jsou tak jen formou obyčejného textu? Kde jsme? V kategorii indie her s rozpočtem 100 dolarů?)

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

středa, 20. ledna 2010

Nejen Eurogamer a jeho podcast

středa, 20. ledna 2010
Tak se nám na herním políčku objevil další audio podcast. Hurá? Nevím jestli jásat, nebo brečet. Dnes už má totiž každý velký (a taky většina těch menších) svůj vlastní podcast. To má každý z nich tak velkou komunitu, že se jim to vyplatí dělat? Podle mě je až příliš přepodcastováno a je tak stále těžší a těžší se v této oblasti nějak prosadit.

Pokud nejste celebrita, nebo zavedená značka. Což Eurogamer.net je. Jejich nový podcast není vyloženě katastrofa, ale do nějakého audio vrcholu to má pořád hodně daleko. Dokonce bych se jej nebál označit za "ne příliš povedený". Na to, že to je Eurogamer, by člověk čekal mnohem víc.

Ale tak šanci mu dám a uvidíme, jak se bude zlepšovat. Osobně se mi ale tahle anglická angličtina poslouchá mnohem hůř, než americká angličtina. Proto jsem se taky po pár epizodách vykašlal na podcast RPS, protože tam ten přízvuk opravdu těžce lámali do vyšších dimenzí. Eurogamer to nemá tak strašné, ale je to nezvyk.

Jinak aktuálně u mě vede Bombcast serveru GiantBomb. Ten je vážně super. I když někdy hodně offtopic (aneb pravidelné ochutnávání obskurních energetických nápojů a jejich důkladná analýza), ale informačně je na tom skvěle. Na podcasty 1UPu jsem už bohužel zanevřel.

Za zmínku stojí také Out of the Game (podcast s nejlepší sestavou, aneb Dream Team v akci) a A Life Well Wasted. Což není vlastně podcast, ale je to audio a je to dokonalé.

Eurogamer podcast epizoda 1
Eurogamer podcast epizoda 2

(jo a ještě mě vytočilo, že si nemůžu EG podcast šoupnout do iTunes - "tento obsah není dostupný pro ČR". What? Když tam můžu mít 99 procent ostatních podcastů, tak proč ne tenhle?)

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

sobota, 16. ledna 2010

Videoblog: spuštění Fake Everest

sobota, 16. ledna 2010
Fake Everest je už za dveřmi. Doslova. A protože se občas objevují dotazy co to bude, co to nebude, tak by bylo záhodno je vysvětlit. A taky konečně nejpalčivější otázka: kdy to teda spustíme? Na všechno tohle odpovím v tomhle pokusném videu, které by nemuselo být poslední svého druhu tady:



Takže buďte ve střehu a sledujte Fake Everest na Twitteru, protože tam se dozvíte přesný čas launche jako první.



---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

pondělí, 11. ledna 2010

Proč neexistuje databáze her?

pondělí, 11. ledna 2010
Dnes si zafňukám nad absencí databáze her. Všichni známe IMDB. Perfektní filmová databáze, kde je prakticky všechno. Nebo alespoň drtivá většina. Proč sakra ale není taková databáze i pro hry?

Jasně, máme tu několik databází a v některých se dá dokonce i něco najít, ale žádná není tak dobrá, jako IMDB. A žádná nenabízí kompletní "credits", aneb kdo na dané hře pracoval.

Nějaké záblesky credits jsou na Mobygames a Allgame, ale zdaleka ne kompletní, zdaleka ne u všeho a je v tom bordel.

Giantbomb coby databáze jde poměrně dobrou cestou, je tam každá prkotina a všechno je krásně propojené. Obsahuje credits a to i pro hry, které jsou ve vývoji (ty jsou velmi žalostné, ale lepší, než nic). Bohužel tam taky zdaleka není všechno, i když je tam toho asi nejvíc.

Copak je to tak složité/náročné/nemožné udělat databází s herními credits? Když to jde u filmů, tak proč to nejde u her? Když budu chtít kouknout na ty epické credits k Avatááárovi, můžu na ně pohodlně kouknout na IMDB a je tam všechno.

Ideální databáze by měla mít kompletní credits, včetně takových věcí jako motion capture herci a jejich kouči, kompletní zvukové oddělení podílející se na hře atd. Taky by neuškodilo mít v takové databázi i detailní informace o rozpočtech na vývoj a marketing, plus info o tržbách a to jak z kamenných obchodů, tak z digitální distribuce. Je neuvěřitelné, že se dozvídáme v podstatě jen tržby z USA a to jen z kamenných obchodů. Že to je složité? Když to jde u filmů, musí to jít i u her sakra.

Ostatně tenhle výkřik do tmy inspirovala má snaha vygůglit jednu hérečku, která dělala mocap pro (velkou a zásadní AAA) hru. Netušil jsem, že to bude tak těžké.

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

čtvrtek, 7. ledna 2010

Plasty do sběru!

čtvrtek, 7. ledna 2010
Rok 2009 by se dal nazvat "rokem plastu". Všemožné i nemožné herní periferie jsme tu měli odjakživa, ale teprve v posledních dvou letech zažily svůj vrchol. Nelze nejmenovat hudební hry, které sympaticky začaly s jednou kytarou a skončily s několika kytarami, mikrofony a bubny. Dostavil se i turntable pro DJs a na poměrně nefunkčním prkně se přiřítil zhrzený Tony Hawk. O Nintendu raději nemluvě.

Proč by měla skončit nadvláda plastu zrovna příští rok? Inu, z několika důvodů.

Tím prvním budiž přesycenost trhu.

Guitar Hero tu máme již několik let a za tu dobu na nás stihla vychrlit nespočet kytar a jiných instrumentů. Jak dlouho budou úžasné prodeje Guitar Hero a Rock Bandu pokračovat? Vrcholu už dosáhly, nyní je čas na pomalý sestup. Lidé si nechtějí kupovat počtvrté celý nový set za cenu Xboxu. Lidé chtějí jen nové písničky. Ne další plast.

"Jednoherní" pokusy typu Tony Hawk Ride jsou poměrně zbytečné a dovoluji si tvrdit, že Tonyho prkýnko nemá valnou budoucnost. I kdyby pro něj někdo udělal perfektní hru.

Kanonáda plastu od Nintenda je sice pěkná a casual mámy to pro sebe a svá dítka asi hojně kupují, ale spousta z toho je taky jaksi přebytečná.

Tím druhým jest absence originality.

Nelze čekat další výrazný růst plastových doplňků, pokud je nepodpoří něco nového a svěžího. Koupit si volant Wii Wheel je moc pěkné, ale to už tu bylo. Kytary byly fajn nápad a byly něco nového, ale neustálá pokračování je vycucly do sucha. Plasty potřebují zase novou pecku, která by je nakopla. Tony Hawk Ride, ani DJ Hero to nejsou.

Třetím a hlavním důvodem, proč se s plasty v roce 2011 budeme pomalu ale jistě loučit, je nástup něčeho nového.

Něčeho zajímavějšího. Řeč je samozřejmě o Project Natal od Microsoftu (video) a pohybových hůlkách (kódové označení Gem) od Sony (video). Obojí by mělo být do jisté míry značnou evolucí a obojí by nás mělo posunout lehce do "budoucnosti". Osobně více fandím Natalu, protože slibuje něco skutečně nového, narozdíl od Gemu, což je jen další plast. I když zajímavý a taktéž s velkým potenciálem.

Možná je trochu škoda, že si tohle nenechaly Sony a Microsoft až na další generaci konzol. Dostavil by se totiž pořádný wow efekt. Další generace bude na pohybovém ovládání padat a stát a v současné generaci si to alespoň velcí hráči osahají, aby s tím mohli dělat za pár let divy.

Budoucnost je totiž naprosto jasně "bezdotyková" a k ovládání nejen konzol nám budou stačit gesta a hlas (nelze nevzpomenou na Minority Report). Čím dřív se plastových krámů zbavíme u konzol, tím lépe. Pak už je jen krůček k vymýcení dálkových ovladačů pro TV, počítačových myší a podobné přebytečné havěti.

Otázka do pranice: chcete při hraní v ruce držet ovladač, nebo byste raději Natal?

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

pondělí, 4. ledna 2010

Bude v budoucnu vycházet méně her a více DLC?

pondělí, 4. ledna 2010
I když to může vypadat, že trend je v současnosti přesně opačný, nemusela by to být jen iluze. Dnes se herní firmy snaží hráčům prodat klasickou hru za 60 dolarů a k tomu placený DLC. Spousta her vychází ve speciálních edicích, které bývají velké, obsahově zajímavé a poměrně drahé. Tyto edice se pak hardcore publiku prezentují jako něco, co musí mít a penízky se sypou.

Dočkáme se v tomto, potažmo v příštím roce menšího počtu levnějších her, které budou později bobtnat díky DLC (downloadable content - stahovatelný obsah)? Nahrává tomu několik pro vydavatele zásadních výhod:

  1. Menší náklady na vývoj
  2. Potenciál vyšších zisků
  3. Nižší míra pirátství

V současné době se hodně lidí nemá zrovna nejlépe, ostatně tu máme přemedializovanou finanční krizi. A v kolonce "zábava" budou videohry u spousty lidí na prvním místě pro škrtání. Hry nejsou zrovna nejlevnější forma zábavy a žít bez nich jde. Vydavatelé tak příliš neriskují a snaží se prodat svoji hru jak to jen jde. Jenže jak ji prodat těm, kteří nemají peníze, nebo pirátům?

Namísto epických super her dělat hry menší rozsahem i obsahem. Taková hra pak vedle Modern Warfare 3 v regálu s cenovkou 60 dolarů ale neobstojí. Snížení ceny a atraktivní, rozumně oceněný stahovatelný obsah jistě zapůsobí. S tím se pojí i ony menší náklady na vývoj - základní hra v krabici nebude tolik nákladná jako aktuální pecky a pokud se nebude dobře prodávat, může se stahovatelný obsah včas zaříznout (po prvním či druhém balíčku).

Rostoucích nákladů na vývoj a vysokých cen si je vědom i Jason DeLong, senior producent v EA Canada:

"Myslím, že začneme vídat - možná ne už v tomto roce, ale v blízké budoucnosti - kterak půjdou hry cestou menších zážitků za nižší cenu. Ze začátku. Budou mít schopnost rozšířit se skrze epizodický, či jiný podobný obsah. Myslím, že toto je cesta, kterou směřujeme. Náklady na vývoj jsou vyšší a vyšší a časy teď nejsou zrovna nejpřívětivější, tudíž je těžké koupit si každou hru, kterou chcete. Jak tedy udržíme lidi u her tak, aby kvůli nim nemuseli rozbíjet prasátka? Pro nás to bude určitě zajímavý kreativní problém, se kterým se musíme poprat."

Pro vydavatele je tento způsob atraktivní i tím, že se zde skrývá velký potenciál pro další zisky. V případě úspěšné hry se tak může objevovat stahovatelný obsah klidně i přes rok po vydání, případně se může zpoplatnit drobným paušálním poplatkem nějaká služba spjatá se hrou. Pro hráče to znamená více obsahu, pro vydavatele větší příjmy.

Z poslední doby jmenujme dvě úspěšné hry, které se ke stahovatelnému obsahu postavily poměrně odlišně, ale obě úspěšně:

  • Fallout 3 - 5 placených DLC, každý po 10 dolarech, dohromady 50 dolarů
  • Burnout Paradise - 8 DLC zdarma, 7 DLC placených, dohromady 59,50 dolarů

Pokud si tedy chce fanoušek Falloutu vychutnat trojku naplno, k nemalé ceně hry zaplatí dalších 50 dolarů navíc. Fanoušek Burnoutu je na tom ještě "hůř", ten by musel zaplatit bez padesáti centů rovných 60 dolarů.

Kolik pirátů se k těmto stahovatelným balíčkům dostalo? Na PC jich bude určitě více, ale na konzolích podstatně méně. Podpora hry formou stahovatelného obsahu po vydání je tak také účinnou formou boje proti pirátům. Nebo spíše příjemný způsob jak si udělat z pirátů nové, platící zákazníky. Ať to nazveme jakkoliv, jedno je jasné: nižší míra pirátství = vyšší zisky pro vydavatele.

Dráždit hada bosou nohou (= piráty kontrolami, aktivacemi a restrikcemi) se nevyplácí, ale hodit hadovi další myš (= více dlc) ano. Přesvědčili se o tom již mnozí. Z poslední doby jmenujme například Infinity Ward a jejich Modern Warfare 2, které na PC nemá dedikované servery. Výsledek? Nejvíce pirátěná hra za rok 2009. Vzhledem k popularitě MW2 by se jistě na toto nechvalné první místo dostala i s dedikovanými servery, ale jejich absence měla na počet stažení jistě nemalý vliv.

Problém pirátství si dobře uvědomuje i šéf Electronic Arts, John Riccitiello:

"Zákazníkům se očividně líbí, když je tam něco navíc. Zákazník chce víc a když jim víc víc dáte, nebo prodáte, dočká se to extrémně kladného přijetí. Existuje obrovský pirátský trh a trh s použitými hrami a my v tomto trhu chceme zkusit generovat zisk."

Jak dlouho ještě bude trvat doba, kdy se budeme moci těšit z plnohodnotných velkých her a ještě nášupu stahovatelného obsahu navrch? Náklady na vývoj strmě stoupají a málokdo si může dovolit hru za 100 milionů dolarů (Rockstar Games - GTA 4), zapřáhnout téměř 500 lidí (Ubisoft Montreal - Assassin's Creed 2), nebo piplat hru k dokonalosti 7+ let (Blizzard Entertainment - StarCraft 2, Diablo 3).

Tento růst je do budoucna neudržitelný a dřív nebo později se zlomí. Doufejme, že zlom bude pozitivní a to formou menších a levnějších her s přídavným obsahem.

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

pátek, 1. ledna 2010

Bejeweled Twist - v čem je ten twist?

pátek, 1. ledna 2010
Bejeweled ani nestojí za to popisovat, každý jej zná skrz na skrz. Bejeweled Twist je ale zajímavější, než klasické Bejeweled a stovky jeho klonů. Je v něm totiž menší twist, který zásadně otočí hratelnost. Otočí ji ve směru hodinových ručiček a to tak, že úplně. A vo tom to je.

Bejeweled Twist je samozřejmě pořád o tom samém, jen už ale neklikáte na jeden drahokam a pak na místo, kam jej chcete přesunout. Tentokrát se zároveň s vaším kurzorem pohybuje takové kolečko, které se rozkládá vždy po čtyřech políčkách. Tím pádem obsáhne čtyři drahokamy. Kliknutím obsah toho kola (ty aktuálně označené drahokamy) pošoupnete po směru hodinových ručiček. A takhle můžete šoupat do nekonečna. A ona je to zase zábava!

Tenhle twist je totiž natolik zásadní, že celou hratelnost překvapivě oživuje a přidává do ní jakýsi strategický prvek. Musíte totiž začít myslet jinak, než jste byli doposud v podobných "spoj tři" klonech zvyklí. Tímhle twistováním si totiž můžete bez problémů dopravit konkrétní drahokam z jednoho konce obrazovky na druhý pomocí pár tahů. Celou hratelnost to tak příjemně osvěžuje a ozvláštňuje.

Kromě klasické a extrémně chytlavé mechaniky spojování tří kostiček, okořeněné o onen twist, je ve hře samozřejmě tuna dalších věcí. Spousty různých bonusů, překážek, berliček, speciálních drahokamů a podobných věciček. Žádná mi nepřišla vyloženě zbytečná a všechny krásně oživují známou hratelnost.

Na Steamu je tahle sranda k dispozici za 10 Euro, což je myslím v pohodě cena (pro váhavé je tam i hodinové demo). Pokud už nemůžete hry "spoj tři" ani cítit, ruce pryč. Pokud jste se jich přejedli jen lehce, Twist vaši chuť opět nakopne. A pokud jste ještě nic takového nezkusili, proč nezačít právě Twistem?

Trailer zde.

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------
 
Illumination © 2007 - 2010. Design by Pocket