středa, 23. prosince 2009

Pěkné svátky všem čtenářům + bilance

středa, 23. prosince 2009
Tímto postem bych rád popřál všem čtenářům pěkné a klidné Vánoce a šťastný Nový Rok. Užívejte si svátky ve zdraví a v klidu, od toho jsou. Žádná práce, žádná škola, pohodička. Všem čtenářům, ať už pravidelným, nepravidelným, či náhodným bych rád poděkoval za projevenou přízeň v roce 2009. Díky! A jako perlička na závěr troška čísel, aneb jak to vypadá s tímto blogem. Potápí se a bude uzavřen, nebo vzkvétá a bude lepší a lepší?

Naštěstí to druhé. Když se podívám na podobný post z minulého roku, kde jsem bilancoval rok 2008, tak se musím smát. I když před rokem byl úspěch mít po pár měsících veřejného provozu 69 unikátních návštěvníků denně. Měl jsem z toho velkou radost.

Dnes mám taky velkou radost. Dnes se totiž průměrná návštěvnost v den, kdy je článek, pohybuje mezi 200 - 300 unikátními uživateli. Záleží na atraktivitě tématu. Z poslední doby například Skaceho oblíbený Avatar výrazně přelezl třístovku, aniž by byl někde linkován. Během dnů, kdy článek není, se drží UIP mezi 150 a 200 kusy. Což je taky fajn.

Blog tedy vzkvétá a čekají jej světlé zítřky. Již v únoru 2010 oslaví třetí narozeniny, velmi brzy překoná metu sedmi set článků a snad bude i nějaké oživení obsahu jinou formou. Nápadů je velká spousta, jen je realizovat (a mít k tomu ty prostředky).

Tímto postem také ukládám blog k zimnímu spánku. Probuzen bude hned po novém roce.

Ještě jednou děkuji všem čtenářům. Užívejte svátky a po novém roce se tu opět uvidíme!

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

neděle, 20. prosince 2009

Trochu jiný pohled na film Avatar

neděle, 20. prosince 2009
Všude všichni slyší jen samé chvalozpěvy a téměř žádnou kritiku. Chtěl bych nabídnout trochu jiný pohled a naopak poukázat na nedostatky. Když odhlédneme od perfektních animací, renderingu a všech těchto serepetiček (ocení je vůbec běžný divák?), tak tu máme v podstatě lehce nadstandardní velkolepý blockbuster.

Za největší slabinu považuju rozhodně příběh. Ten tu rozebírat nebudu a čert vem to, že tam jde v podstatě o neuvěřitelně banální věc. Nejhorší na tom je, že mi bylo téměř všechno v podstatě jedno. Bylo mi jedno, když zemřela jedna postava, bylo mi jedno, když zemřela další postava. A bylo mi celkem jedno, jestli na konci doletí ten bombardér tam kam měl, nebo to nestihne.



Slabý příběh tady háže klacky pod nohy postavám a jejich motivacím a tak snad kromě Jakea a Neytiri mi byl zbytek poměrně ukradený a nevěřil jsem jim.

Nejemotivnějším a nejsilnějším momentem celého filmu pro mě nebyla ona úmrtí, ani finální bitva, ani nic takového. Nejsilnějším a nejemotivnějším momentem pro mě osobně bylo Jakeovo první vtělení se do Avatara svého bratra a jeho běh mezi záhonky. Radost z běhu a "vlastních" nohou byla neuvěřitelná a skvěle se přenesla i na mě. Podobně silný pocit se bohužel do konce filmu ani zdaleka nedostavil.

Dalším trnem v uchu mi byla hudba. Nekonala se zde žádná zapamatování hodná melodie, která by některé zásadní scény zvedla na novou úroveň. Hudba byla bohužel pouze naprosto standardní epicky rozmáchlá, ale nijak nevybočující z průměru podobných filmů. Ve velké spoustě filmů byla hudba naprosto bombastická a zvedala zážitek z filmu ještě výš. Tady ne.

A jak už říkala Tlamiczka, ve filmu neuvidíte nic, co jste nikde jinde neviděli a nic vás zde nepřekvapí. Když teda nepočítáme technickou stránku věci. Opět se ale ptám - nebude to pro běžné sváteční návštěvníky kina jen obyčejný velkofilm s plastickými modrými panáky?

Avatar je tak dle mého názoru v podstatě obyčejný, ničím nevyčnívající epický blockbuster, který pouze neobyčejně vypadá a působí.

První Matrix, Terminator 2, Lord of the Rings či stará trilogie Star Wars byly na svou dobu mnohem zásadnější filmy, než je Avatar pro dobu dnešní. Avatar vlastně jenom vypadá líp než cokoliv jiného. Tím to bohužel končí.

I přes vše výše napsané je to ale velmi kvalitní film, který byste určitě neměli minout a na který si rádi zajdete znovu a znovu. A znovu. Filmu se kromě výše uvedeného nedá nic vytknout. Cameron je vážně borec.

_______________________________________
Provozní poznámka pod čarou: tento článek berte jako takovou milou tečku za filmovými dojmy na tomto blogu. Od teď tu s filmy přestávám a blog zaměřím z 99 procent na videoherní témata. Pravděpodobnost vzniku nějakého filmového blogu je poměrně vysoká. Pokud se tak stane, dozvíte se to zde.

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

středa, 16. prosince 2009

Proč se vývoj her drží tak v tajnosti?

středa, 16. prosince 2009
U většiny filmů víme všechno dávno před natáčením, zatímco na většině her se dělá někdy i několik let v naprostém utajení, navíc ještě třeba i pod kódovým názvem. A když už se hra oznámí, jsou informace velmi kontrolovaně dávkovány kapátkem a všude spousta NDAček kam až oko dohlédne. Proč takové tajnůstkářství? Proč není vývoj her transparentní, třeba jako u filmů?



Až na několik výjimek se velké tří áčkové (či jinak důležité) hry oznamují v poměrně pokročilé fázi vývoje a do jejich vydání často zbývá necelý rok. Přitom se na takové hře pracuje třeba tři roky před samotným oznámením. Ovšem až do oficiálního odhalení veřejnost nic neví, nic netuší. Náznaky zde mohou být, ale oficiální kanály v lepším případě mlčí. V horším případě vše vehementně popírají, klidně i několik dnů před samotným oznámením: "Ne ne, skutečně nepracujeme na hře XY." Aneb jak udělat z hráčů a především ze sebe blbce v jedné větě.

V poslední době jsou úniky informací (tzv. leaky) stále častější. Nejčastější jsou tyto případy:
  • externí osoba nic moc neví a tak to prokecne (dabér na Twitteru: "Právě jsem byl ve studiu a daboval jsem tam postavu do Fable 3.")
  • životopisy či profily na linkedin (v poslední době např. výtvarné práce pro Mirror's Edge 2)
  • nabídky práce ("Tým za Diablem 2 hledá výtvarníka pro práci na nové, tajné hře. Zkušenosti s izometrickými fantasy RPG vítány.")
  • duševní vlastnictví firmy (různé patenty, kupování značek, registrování jmen a kupování domén. Z poslední doby např. Borderworlds.)

Když už jsme u těch leaků, tak by bylo vhodné dodat, že spousta z nich je čirý úmysl a jen další oficiální (avšak oficiálně zapíraný) marketingový tah firmy. Opravdu všichni věříme Ubisoftu a jeho "jujky, tady nám zase po sté něco uteklo"? Ne. Několikrát byly tyto úmyslné leaky zpětně potvrzeny v rozhovorech. Bohužel ale s dostatečně dlouhým odstupem (hodně dlouho po vydání).

Člověk navíc nemusí být insider nebo génius, aby uhodl, že se dělá na dalším Tomb Raiderovi, že Blizzard pracuje na novém MMORPG, které bude novou značkou, že bude Grand Theft Auto 5 a že se jednoho dne určitě vrátí i sám Duke Nukem. Stejně tak nás čeká Bioshock 3, Borderlands 2 (Borderworlds? MMO?), Assassins Creed 3, Modern Warfare 3 atd. Proč se o těchto hrách ale oficiálně dozvíme až za několik měsíců/let? Proč si vývojáři nevezmou příklad z Remedy, kteří bez problémů řekli o Alanu Wakeovi hned ze začátku?

Tajnůstkaří se snad proto, že vývoj her trvá tak nesnesitelně dlouho a vývojáři se strachují o ukradení nápadu?

N'Gai Croal dokonce předpovídá, že stále častěji uvidíme případy, kdy se bude o hře totálně mlčet a teprve půl roku před vydáním se oznámí a začne krátká, ale o to intenzivnější marketingová kampaň.

Na závěr jsem se na toto téma zeptal dvou odborníků. Za filmy to bude známý František Fuka:

"V případě filmů není úplné utajení možné z několika důvodů:

Mnoho měsíců předem se u "velkých" filmů musí rezervovat termín premiéry pro jednotlivé země. Například film Captain America bude mít u nás premiéru 21. srpna 2011. Madagascar 3 bude mít u nás premiéru 5. srpna 2012. A tak dále. Ten předstih je tím větší, čím je film dražší. Studia se totiž snaží jako první pro sebe "ukořistit" výhodné termíny. Tyto informace jsou zcela veřejně k dispozici komukoliv a je tudíž potom velmi těžké snažit se utajit, že se natáčí Captain America a Madagascar 3.

Kromě toho v souvislosti se vznikem filmu musí proběhnout jisté právní úkony jako je pojištění herců, zábor lokací a mnoho dalších. Informace o nich jsou opět veřejné a dostane se k nim kdokoliv.

Přesto, pokud na tom filmařům záleží, je možné utajovat film celkem úspěšně, takže se až do premiéry neví víc než název filmu, jména tvůrců a herců (viz. např. Monstrum).

Ohledně poskytování oficiálních informací během vzniku her/filmů žádný podstatný rozdíl nevidím. Některé filmy i hry jsou přísně utajované, kolem jiných se úmyslně dělá velké haló s velkým předstihem. Jde čistě o rozhodnutí marketingových expertů která strategie je podle nich vhodnější pro daný film/hru."

A za hry neméně známá česká herní vývojářka Nikola Bornová (Tlamiczka):

"On ten rozdíl není tak velký jak se zdá na první pohled. U her je ten rozdíl, že tam předprodukce probíhá déle a hlavně na ní dělá mnohem víc lidí než jen scénárista, protože tam není důležitý jen concept dokument (něco jako "scénář"), ale také to jak to tým technicky zvládne. Proto běží spousty předprodukcí, ve kterch se připravují základní dema, ale o hře se nesmí mluvit, protože jsou jich doslova hromady neschváleny. Odhaduju, že tak na pět rozdělaných her se jen jedna začne skutečně dělat. A i z těch se jich dost ruší.

A teď si vem, jak špatnou karmu to firmě udělá, když se hráči natěší na nějaký projekt a pak publisher oznámí, že nakonec tu hru dělat nebudou, že si to rozmysleli. Pak se i ti, které hra zas tak moc nezajímala, na "zlého" publishera naštvou. I tomuhle se to všechno tajení snaží zabránit.

U NDA je důležité i to, že má každý publisher vždy plán, jak bude hru prezentovat veřejnosti, kdy se co oznámí a jak atd. Prostě nějaký postup jak lidi správně masírovat. Vývojář by jim do toho plánu mohl nepříjemně zasahovat a narušovat ho.

Problém ale je, že hodně publisherských firem ta oznámení prostě neumí dělat (hlavně ti menší a východní publisheři), jejich plány josu špatné a často ani nestíhají oznamovat. Někteří zase považují vývojáře za neschopné opice, které marketingu mohou jedině ublížit. Vyřadit samotné vývojáře (i ty hlavní) z marketingu je chyba a řada publisherů už si to uvědomila (řekněme třeba EA nebo Ubisoft)."

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

pondělí, 14. prosince 2009

Video Game Awards 2009

pondělí, 14. prosince 2009
VGAs nám pěkně přerůstají přes hlavu. Z maličké a bezvýznamné show je teď velká událost, kterou se nevyplatí ignorovat. A nejen proto, že se tam vyhlašují "herní oskaři", ale kvůli spoustě exkluzivit. VGAs si tak každoročně zapište do kalendáře, stejně jako GDC, E3, TGS a podobné záležitosti. Tento rok se na VGAs oznámilo několik zajímavých her a několik nudných her. A všechny měly jedno společné.



O všech jsme už dávno věděli. Něco se vědělo dopředu oficiálně, něco se prokeclo v rámci hypu VGAs a o něčem se šuškalo již nějakou dobu. Některá "odhalení" si ale zaslouží komentář:

1. Halo: Reach

Překvapila především grafika. Chvilku jsem opravdu přemýšlel, jestli se nejedná o render. Trochu jsem zde pana Xboxe podcenil. Jakkoliv mnozí nazývají tento trailer nudným a nic neříkajícím, mně se líbil velmi. Měl v sobě příběh, potenciál, skvělou hudbu a výborný filmový feeling. Palec nahoru!

Trailer v HD kvalitě.

2. Star Wars The Force Unleashed II

Může být nějaký trailer špatný, když v něm mluví Yoda a jsou tam světelné meče? Těžko Anežko. Trailer je sestříhaný skvěle, včetně výborného finále. Zamrzí jen absence známější Star Wars melodie, ale to vynahrazuje ten atletický chlapec na konci. Šance na dopilování nedokonalé jedničky, snad se podaří. Palec nahoru!

Trailer v HD kvalitě.

3. Spec Ops: The Line

Příjemné překvapení se zajímavou hudbou. Když se teď budou všichni opičit po Modern Warfare, je fajn, že to alespoň někdo udělá 3rd person. Trailer je výborný především svým rychlým střihem a zajímavými záběry, kde se nebojí ukazovat herní prvky (krytí, pohybující se písek atd.). Palec nahoru!

Trailer v HD kvalitě.

4. Batman: Arkham Asylum 2

Snad nejnudnější trailer z celé VGAs plejády. Moc toho neukazuje. Naznačuje snad jen to, že všechno zůstane prakticky při starém. To mu sice budou příští rok herní kritici vytýkat, ale hráči to budou milovat. Přinesou autoři dostatek inovací pro velmi podobnou dvojku? Doufejme. Palec uprostřed.

Trailer v HD kvalitě.

5. Medal of Honor

Nelze neporovnat s Modern Warfare. A při tomto porovnání jaksi ztrácí Medal of Honor ksicht. Ten si totiž zcela propůjčuje od svého úspěšnějšího "nevlastního synka". Trailer je tak poměrně nudný, neukazuji nic neviděného v MW, jen s horší grafikou. Tahle značka umřela poměrně dávno a EA to bude stát hodně peněz přivést ji zpátky na výsluní. Hlavně když půjde v nejnabitější části roku proti Halo Reach a novému Call of Duty. Při špičkovém marketingu 2 - 3 miliony prodaných kusů, víc ani ň. A to je bída přátelé. Palec dolů!

Trailer v HD kvalitě.

6. Prince of Persia: The Forgotten Sands

Největší "bůůůů" z celé show. Chvíli jsem dokonce přemýšlel, jestli náhodou osádka VGAs omylem nepustila nějaký koncept teaser pro starší Two Thrones. CGI a obecně kvalita traileru zdaleka nedostačuje těm kvalitnějším renderům z roku 2003. O to víc zamrzí, že to má být jakési pokračování The Sands of Time. Tímto Princ ztratil veškeré mé naděje a nečekám nic víc, než jen průměrnou filmovou hru. Palec dolů!

Trailer v HD kvalitě.

Obecně považuju letoší VGAs za mírné zklamání. Kdyby drželi ústa, tak o spoustě věcí nevíme a bylo by to překvapení. Takhle se žádné šokující odhalení nekonalo. A z toho co se oznámilo zaujala jen první trojice. Zbytek jaksi nenadchnul.

Obrázek nahoře, aneb momentka z VGAs: kdybyste ty pány náhodou neznali, tak ten starý a vychrtlý je Tony Hawk (aneb průser jménem Ride). Ten starý a tlustý je nějaký bezejmenný dabér, co namlouvá ještě ošklivějšího pána.

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

čtvrtek, 10. prosince 2009

Tales of Monkey Island: Rise of the Pirate God

čtvrtek, 10. prosince 2009
Poslední epizoda je tady. Uzavírá příběh, rozsekne veškeré pochybnosti, zodpoví na všechny otázky a hlavně je důstojným zakončením celé Tales of Monkey Island série. Všichni tři hlavní hráči (Guybrush, LeChuck, Elaine) se zde setkají a svedou boj na život a na smrt. Pomáhat jim v tom budou téměř všechny klíčové postavy této nové série. A půjde nejen o život...



Kdyby Telltale nepustili do světa oficiální screenshoty, na kterých je Guybrush coby duch, bylo by velmi těžké o této epizodě něco říkat, aniž by člověk spojleroval. Takže ano, Guybrush je duch (jak se jím stal řešit nebudeme, to si zjistěte na konci čtvrté epizody) a jako takový je nyní v jakémsi "očistci". Tudíž ani nebe, ani peklo. Ultimátním questem tady bude znovuzhmotnění se v živého Guybrushe a zastavení LeChucka. Ale jak na to?

Zůstává samozřejmě i kopec humoru, například dialog s převozníkem duší přes řeku v záhrobí (volná parafráze):

Guybrush: "Co to stojí, když chci přejet řeku?"
Převozník: "Dvě oči zlaté, věčně zřící."
Guybrush: (začne panikařit) "Oči? Mám ti dát své oči? Já jsem ale duch, nemůžu ti je dát. A kdybych ti je dal, tak bych už neviděl, jujky, no já nevím, vždyť já je ještě budu potřebovat. Možná. Ale co kdyby..."
Převozník: (otráveně) "Ne ty hlupáku, dvě mince. Dva zlaťáky, které ti dali při pohřbu na oči!"
Guybrush: "No ale mě nikdo žádné zlaťáky do hrobu nedal. Nepůjčíš mi dolar?"

(dolar proto, že vedle lodi je automat na grog, který vrací drobné :) )



Dost řečí, mazejte si to koupit. Hned teď! Arrr!

Kde bere Winslow inspiraci pro své sexy haiku:

Recenze první epizody Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal
Recenze druhé epizody Tales of Monkey Island: The Siege of the Spinner Cay
Recenze třetí epizody Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan
Recenze čtvrté epizody Tales of Monkey Island: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

pondělí, 7. prosince 2009

Jak netitulkovat Guild Wars 2

pondělí, 7. prosince 2009
Překládání videí je fajn a baví mě. Tentokrát jsem měl možnost přeložit poměrně cool trailer o rasách pro chystané Guild Wars 2. Co z toho vylezlo je myslím docela fajn, ale díky historii verzí v Google Docs se teď můžete zasmát mé první verzi. Tuhle pustit do světa, tak mi fandové Guild Wars utrhnou hlavu.



První verze vznikla tak, že jsem si trailer pustil, po každé větě jej stopnul a větu okamžitě přeložil tak, jak mě to napoprvé přišlo nejvhodnější. Takhle jsem v rychlosti přeložil celý trailer a vznikla níže vložená první verze. Ta byla hotová za pár minut. Pak ale následovala cca hodinu a půl googlování, pročítání Wikipedie, ofiko stránek a obecně prolézání Guild Wars 2 lore, aby byly správně názvy a jména. Přičemž na pozadí pořád běžel trailer, který jsem doteď viděl asi stokrát :).

Tučně jsou zvýrazněny výrazy, které prošly změnou (v závorkách jsou mé původní poznámky při překladu):

- Mé jméno je Logan Fackley.
- Jsem člověk. Občan národa jménem Critea.
- Bráním božské rozpětí??? (wtf?)
- V boji ale bojujeme za naše domovy, naše bohy a za naši královnu.
- Nic nemůže zlomit našeho ducha.

- Tvůj osud je tvou slabinou, člověče.
- Jmenuji se Riddlock Grimstone.
- Bujný, ???, oddaný, vždy v čele armád Black Citadel.

- Charr se neskloní před žádným nepřítelem.
- S řinkotem kovadlin a burácením bohů vyrveme každý den ze zubů života.
- Naše moc otřese základy světa.

- Síla nic neznamená, moudrost ano.
- Já jsem Aiera. Jsem Norn.
- Ve velkém doupěti ??? nasloucháme duchům divočiny.
- Támhle, sněžný leopard, havran a vlk.
- Následujeme jejich cestu za slávou.
- Jestli jsi dostatečně odvážný, bude tvá legenda žít na věky.

- Iqurlit Qulatz??? (nějaký pozdrav?)
- Já jsem Zeltra.
- Jsem řádnou členkou školy ??? (název oboru? školy?)
- Pocházím z Rata Sum.
- Asurové vám řeknou, že vítězství je otázkou důmyslnosti, ne svalů.
- Dokonce i magie je pouhou překážkou ve Věčné Alchymii.
- Mozek, nikoliv šarvátka, změní svět.

- Magie není nástroj, maličká.
- Je to řeka, která nás v jejím proudu sjednotí.
- Jsem jednou z prvorozených Sylvari.
- Říkej mi Kathe?.
- V lesích??? slyšíme zemi volat o šampióny a my jí odpovídáme.
- Zlo ohrožuje Tyrii, ale náš Sen nás provede skrze temnotu, až do rozbřesku.

Nejvíc mi dal zabrat kratičký druhý "odstavec", kdy to docela trvalo, než jsem pochopil, že borec mluví jako nějaký soupis (kategorie - dvojtečka - konkrétní název). A pak taky Zojja (aka Zeltra :) ), které vůbec nešlo rozumět. Její šišláňo-huhlání je sice sexy (ostatně ji mluví sama Felicia Day), ale prdlajs tomu jde rozumět.

Na finální verzi se můžete podívat tady. 

Když to porovnáte, je to sto a jedna. První verze je naprosto příšerná, ale jako taková malá zajímavost je to fajn. Aneb jak překládat čtyři minuty hodinu a půl, když neznáte lore.

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

neděle, 6. prosince 2009

Tim Schafer o Brutal Legend

neděle, 6. prosince 2009
Vizionář, geniální game designer, vtipný scénárista, miláček kritiky a šoumen, který není schopen nijak výrazně komerčně uspět. Brání mu v tom mimo jiné třeskutá originalita. Tim Schafer tentokrát ale uspěl (216 tisíc kusů Brutal Legend za první dva týdny) a v nedávném rozhovoru na GamePro utrousil pár zajímavých věcí. Například co má společného s Blizzardem, jak se mu líbila marketingová mašinérie EA, jestlipak Tim kouká na prodejní výsledky svých her a taky jak moc byla Sacrifice inspirací pro Brutal Legend:

Schafer se nedívá na prodejní výsledky svých her:

"Na tyhle věci se nějakou dobu nedívám, rád tomu dám čas. Myslím, že se na to spousta lidí dívá příliš brzy, ale spousta her, na kterých jsem pracoval, uspěly až na základě "word of mouth". Brutal Legend má multiplayer, který lidé nejdřív potřebují zahrát a pak si o tom budou povídat, takže se na to obvykle tak měsíc nedívám. Určitě ne dřív jak po Vánocích."

Podle mě rozumný přístup. Pokud nemáte v rukou absolutní hit, nemá cenu řešit, jestli jste prodali 8 milionů kusů za první týden (MW2), nemá příliš cenu koukat na čísla od NPD hned ze začátku. Některé hry totiž mají "legs". Doufejme, že Brutal Legend bude jednou z nich.



Navíc se mi zdá, že herní průmysl začíná přebírat velmi ošklivý zlozvyk z Hollywoodu - na prodeje během prvních několik dní se nahlíží jako na absolutní pravdu a zbytek nikoho nezajímá. U filmů to tak je už několik let - pokud si na sebe tříáčkový film nevydělá během prvního víkendu v amerických kinech, je odepsaný. Nikoho pak už moc nezajímá, jestli si vydělal z dalších víkendů, nebo ze zbytku světa, či z DVD tržeb. A připadá mi, že se tenhle nešvar začíná objevovat už i v herním průmyslu.

Všichni moc koukají na prodejní čísla od NPD za první měsíc a pak už to nikoho moc nezajímá. Samozřejmě to neplatí u všech her a některé se prodávají pomalu a dlouho, ale u těch největších a nejdůležitějších pecek se opravdu kouká skoro jen na první měsíc. (a pak možná někdy za půl roku prokmitne zpráva, že se prodalo tolik a tolik milionů).

Schafer pokukuje po Blizzardu:

"Nikdy předtím jsme nedělali multiplayer, takže jsme na něm začali dělat hned od začátku. Byli jsme z toho nervózní a dělali jsme výhradně na multiplayeru téměř dva roky. Byla to zábava, protože jsem nikdy předtím neudělal hru, kterou by lidé v naší kanceláři chtěli hrát. Vím, zní to hrozně, ale většina lidí nehraje adventury poté, co znají všechny puzzly a nehrají to společně s přáteli poté, co na tom makali několik let. S Brutal Legend to bylo jiné - lidé v kanceláři to hráli jen tak pro zábavu a to bylo unikátní."

Obecně známý fakt, o kterém lidi z Blizzardu často mluví - první intenzivně makají na multiplayeru. Ten ukáže, jestli je hra zábavná, nebo ne. Jakmile se dostanou do fáze, kdy celé kanceláře Blizzardu hrají např. StarCraft 2 "přesčas" a místo práce pořád hrají a hrají, je to znamení, že se jim to povedlo. Pak se začíná makat na singleplayeru a multiplayer se jen ladí a balancuje.

Tim Schafer tentokrát aplikoval stejný přístup jako Blizzardi a zřejmě se mu to osvědčilo. Teď už jen aby se hra prodávala alespoň ze čtvrtiny jako Blizzardí hry.

Schafer kapitánem:

"Jezdil jsem na největší setkání tisku, na kterých jsem kdy byl. Dokonce jsem jel několikrát do Evropy, rozdal jsem víc rozhovorů než umím napočítat a byl jsem na VGA Awars a u Jimmyho Fallona. Bylo to tak trochu surreálné a hodně vzrušující - cítíte se jako kapitán na obrovské lodi, tiskový juggernaut pohánění naším vydavatelem. Byla to zábavná jízda a Jack to taky hodně podporoval s jeho svalovým oble... Ehm, vlastně s jeho užíváním steroidů. On téhle hře obětoval opravdu hodně."

Pro Tima určitě něco nového, protože předtím pracoval na menších či (pro masové mainstreamové publikum) nezajímavých hrách. Nebo mu házel vydavatel klacky pod nohy. Tisk si jeho předchozí hry vždycky nějak našel, ale tentokrát to bylo jiné. Tentokrát měl Tim štěstí, že měl za zády EA, která hru pěkně podporovala a bránila (fuj fuj Activision).

Schafer o Sacrifice:

"Sacrifice jsem hrál až poté, co byla hra v produkční fázi. Někdo řekl "hej, tahle hra se trochu hraje jako Sacrifice" a já o ní nikdy předtím neslyšel. Zkusil jsem ji a fakt jsem si ji užil. Bylo to ale hodně jiné, hodně point-n-click. Největší herní vliv na Brutal Legend měla stará hra ze Segy Genesis - Herzog Zwei."

Předtím mě to vůbec nenapadlo, ale když se na to podívám teď, tak je to pravda. Multipalyer Brutal Legend je velmi, VELMI podobný staršímu Sacrifice od Shiny. Výborná hra, která má spoustu podobných prvků. Navíc řádně švihlá a originální. Až se mi nechce věřit, že Tim Schafer o ní nikdy neslyšel. Vždyť Sacrifice je pro něj jako šitá na míru. Hm.

Celý rozhovor najdete zde.

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

pátek, 4. prosince 2009

Clash of The Titans - nevětší pecka příštího roku?

pátek, 4. prosince 2009

Určitě si všichni pamatujete na starý Souboj Titánů (trailer). Kdo ne, mazejte vyhrabat starou VHSku pod postelí a povinně zkouknout. Na svoji dobu (1981) epické triky, epická výprava a super film. V dnešní době to působí samozřejmě velmi směšně, ale tehdy měl Souboj Titánů srdce nás všech. A o srdce se bude pokoušet znovu, v remaku. O Clash of the Titans se zatím moc nemluví, což je škoda. Když se řekne rok 2010 a filmové pecky, lidi začnou tahat z rukávu Iron Many 2, Inception, Prince of Persia, Expendables, Toy Story 3 a podobně. A na Clash of the Titans se často zapomíná. Což je chyba.



Proč by vás měl teda tento film zajímat? Za prvé - herecké obsazení. Sam Worthington coby hlavní hrdina Perseus. Liam Neeson jako Zeus. Ralph Fiennes jako Hádes? Tohle vám nestačí? Co třeba Danny Houston, Gemma Artenton, nebo Mads Mikkelsen? Za kamerou Louis Leterrier (The Incredible Hulk, Transporter 2). Na tohle se nejde netěšit.



Za druhé - epický starořecký film tu dlouho nebyl. Nebo jen nějaká velkolepá fantasy. Na Hobita si ještě počkáme a jinak nikde nic. Po všech těch Gladiátorech, Pánech Prstenů, Trójích a Alexandrech bylo trochu ticho, což je dobře. Všeho moc škodí. Jenže teď už je ten správný čas to ticho rozseknout a co jiného by bylo lepší, než nový Souboj Titánů? (Nový Robin Hood? Tomu moc nevěřím. A Prince of Persia je pořád příliš velkým otazníkem.)



Těšme se tedy na pořádné oživení Titánů, se kterými si to rozdá neuvěřitelný sympaťák, který má zatraceně dobře našlápnuto. Sam Worthingtom to na jedničku zvládnul v Terminátorovi 4, má hlavní roli v nejočekávanějším filmu posledních několika let - Avatar - a šušká se, že by mohl hrát kapitána Nema ve 20 000 mil pod mořem. Zahraj to znovu Same!

---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------

úterý, 1. prosince 2009

Nejlepší Twitter humor

úterý, 1. prosince 2009
Twitter je nejen výborným zdrojem informací a mocným nástrojem se kterým jdou dělat divy, ale také terčem spousty vtípků. Ostatně stejně jako každá úspěšná věc. Vtípky na Twitter musí být ale kreativní, protože díky primitivnímu konceptu není zas tak moc co parodovat. Následující dvě videa to ale zvládly skvěle a perfektně vystihují výhody i nevýhody Twitteru velmi vtipnou formou.



Real Life Twitter:

Twitter je o tom, že něco vykřičíte ven. Často i něco úplně obyčejného. Tak a teď si představte, že byste takhle Twitterovali v reálu. Nač používat webové rozhraní, když si stačí stoupnout na křižovatku a začít tam vyřvávat? Vždyť webový Twitter funguje prakticky stejně:




Twatif? - "The Office":

Další video má podobný princip - Twitter v reálu, tentokrát v zaměstnání. Omezení počtu znaků na 140 se spoustě lidí líbí, i když některým to přijde omezující. Tady toho pána to dokonce dostane i do svízelné situace, aneb co se stane, když vám v polovině věty dojdou znaky:




A na závěr super strip, aneb proč by měl být váš šéf na Twitteru:




---------- ---------- ---------- ---------- ----------
Příhlaste se k odběru článků
Sledujte autora na Twitteru
---------- ---------- ---------- ---------- ----------
 
Illumination © 2007 - 2010. Design by Pocket